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Digitale Nutzung in Deutschland 2018

Was verstehen die Deutschen unter „Digitalisierung“?

Der Begriff „Digitalisierung“ ist allgegenwärtig. Sowohl in den Medien als auch in der Politik wird dieser angeregt diskutiert. Doch was genau verstehen die Deutschen unter „Digitalisierung“? Und wie stehen sie dieser Entwicklung gegenüber? DCORE hat sich in Zusammenarbeit mit dem BVDW dem Thema angenommen und die Studie „Digitale Nutzung in Deutschland 2018“ durchgeführt. Sie liefert Antworten auf genau diese Fragen.

Für die Deutschen zeigt sich Digitalisierung durch die zunehmende Verbreitung digitaler Geräte im Alltag. Die Geräte vernetzen sich untereinander, integrieren sich in alle Lebensbereiche und vereinfachen diese.

Alles in allem befürworten die Deutschen die Digitalisierung mehrheitlich (63 Prozent). Es sind eher die älteren Befragten, die die Digitalisierung begrüßen. Die jungen Deutschen zwischen 14 und 34 Jahren sind vergleichsweise skeptischer. Ein Grund dafür könnte sein, dass sich die jungen Befragten hinsichtlich Ihrer beruflicher Zukunft eher Sorgen machen. Unabhängig vom Alter scheint die Nutzungsdauer von Smartphones, Desktop-PCs und Laptops einen Einfluss auf die generelle Einstellung zu haben. Je länger die Befragten mit den Geräten online sind, desto aufgeschlossener stehen sie der Digitalisierung gegenüber.

Hinsichtlich der zunehmenden Technisierung und Automatisierung sind die Deutschen zwiegespalten. 54% bereitet die zunehmende Technisierung und Automatisierung Sorgen, während die andere Hälfte dem aufgeschlossen gegenübersteht.

Allerdings sind sich die Befragten hinsichtlich ihres Datenschutzbewusstseins einig. Die digitalen Dienste sollten vertrauenswürdig sein, ansonsten werden diese von den Deutschen für ihre Nutzung nicht in Betracht gezogen. Bereits 71% nutzen bestimmte Anwendungen aufgrund von Datenschutzbestimmungen nicht.

Insgesamt wurden 1.000 Internetnutzer befragt. Hier geht’s zu den Ergebnissen.

Die vollständige Studie finden Sie hier und auf der Internetseite des BVDW.

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Digitale Nutzung in Deutschland 2018

Deutsche befürworten mehrheitlich die Digitalisierung

In Zusammenarbeit mit dem BVDW hat DCORE eine Studie zur digitalen Nutzung in Deutschland durchgeführt. Die zentrale Fragstellung der Studie lautet: Was verstehen die Deutschen tatsächlich unter Digitalisierung im Alltag und wie ist ihre Einstellung gegenüber digitalen Trends.

Die Studie belegt die zunehmende Relevanz von Smartphones. Die Deutschen sind länger und häufiger am Tag mit dem Handy online als in den Vorjahren. 46% der Deutschen sind „always online“ und immer online erreichbar.

Neben der allgemeinen Mediennutzung fokussiert sich die Studie auf die Nutzung und das zukünftige Potential der neuen digitalen Angebote (wie zum Beispiel Streaming oder Smart Home).

Trotz vorhandener Bedenken gegenüber einzelnen Aspekten befürworten die Deutschen mehrheitlich die Digitalisierung (63%). „Dabei bedeutet für die Befragten Digitalisierung in erster Linie die Veränderung von Handlungsabläufen und Prozessen, die durch Connected Devices vereinfacht und beschleunigt werden. Digitale Dienste etablieren sich im Alltag, da mittlerweile fast alles online funktioniert, vom Einkaufen über Bank-Geschäfte bis hin zur Unterhaltung, zum Beispiel Video on Demand“, sagt Andrea Eckes, Geschäftsführerin bei DCORE.

Insgesamt wurden 1.000 Internetnutzer befragt. Die vollständige Studie finden Sie als PDF-Datei auf der Internetseite des BVDW. Zur BVDW-Website.

 

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DCORE goes Madrid!

Bei dem diesjährigen Publishing & Data Research Forum (PDRF) von 14. bis 17. Oktober 2017 in Madrid stellt DCORE gemeinsam mit dem Kunden MEC die Studie PrintImpact vor.

Das Forum bietet Vorträge aus aller Welt rund um das Thema Reichweitenmessung. Dabei geht es um Print sowie um digitale Medien, Veränderungen der Leserschaft sowie Herausforderungen und innovative Ansätze der Messung. Das Publikum reicht von Werbungtreibenden über Agenturen, Verleger, Software-Anbietern bis hin zu Forschern.

Detaillierte Informationen über unser Projekt PrintImpact finden Sie hier.

Zum PDRF erfahren Sie hier mehr.

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BLOG: Design Thinking – Was kann die Innovationsmethode?

Bettina Zerwes, Patricia Kehm – 22.08. 2017

Ein klassisches Problem des Alltags. Man bezahlt seinen Einkauf und erhält als Rückgeld lauter kleine, rote Münzen. Münzen, die einem das Behalten der Übersicht erschweren oder Münzen, die einem verloren gehen, weil man aus Bequemlichkeit den Betrag einfach aufrundet. Dass es für dieses Problem aber auch eine Lösung gibt, konnte mithilfe des Design Thinkings (DT) gezeigt werden. DT ist derzeit in aller Munde. Immer mehr Unternehmen interessieren sich für die Innovationsmethode und in manchen ist DT bereits fester Bestandteil der Unternehmenskultur. Doch was ist Design Thinking überhaupt? Wie lässt sich diese Methode anwenden? Spielt sie auch für die Marktforschung eine Rolle und wie hängt das alles mit dem Problem des Rückgeldes zusammen?

Design Thinking ist in erster Linie eine Innovationsmethode. Sie zeichnet sich durch eine systematische Herangehensweise an komplexe Fragestellungen aus und basiert auf einer starken Nutzerorientierung. Namensgeber ist David Kelley, der Gründer der Design- und Innovationsagentur IDEO. Durch die Erfolge, die er und seine Agentur durch DT feiern konnten, wurde die Methode schnell populär. Der Begriff verrät dabei bereits, dass sich die Methode eigentlich auf die Denkweise im Bereich Design und verwandten Gebieten zurückführen lässt. Die Systematik des Prozesses erlaubt allerdings eine Anwendung auf Probleme aus verschiedensten Bereichen.

Als Methode ist Design Thinking vor allem dann effizient einsetzbar, wenn noch keine konkrete Lösung für ein Problem vorliegt, beziehungsweise wenn das Problem an sich noch nicht klar definiert ist. Der Erfolg hängt dann von mehreren Einflussgrößen ab.

Der Design Thinking Prozess gliedert sich in 5 Phasen, die stark ineinander greifen und im Laufe des Prozesses auch mehrfach wiederholt werden können:

„Verstehen & Beobachten“

In der ersten Phase sollen die Nutzer im Kontext des Problems verstanden werden. Wie verhalten sie sich und aus welchem Grund? Welche Bedürfnisse haben sie und welche Werte und Ansichten vertreten sie? Diese Einblicke liefern Hinweise darauf, wie eine Innovation einen Mehrwert für sie schaffen kann. Um dies zu erreichen werden vor allem qualitative Forschungsmethoden genutzt. Beispielsweise qualitative Interviews oder Beobachtungen im relevanten Kontext.

„Sichtweise definieren“

Anschließend folgt die Phase „Sichtweise definieren“. Um das Potential der ersten Phase auszuschöpfen, werden die Erkenntnisse zusammengetragen, diskutiert und visualisiert. Anhand dieser Erkenntnisse wird dann eine Problemstellung aus der Sicht der Nutzer definiert. Eine enge Problemdefinition führt dabei nicht nur zu einer höheren Qualität der Ideen, sondern erhöht auch die Quantität. Gleichzeitig hilft sie Entscheidungen zu treffen, ob Ideen weiter verfolgt werde sollten.

„Ideen generieren“

Um in die Phase „Ideen generieren“ überzugehen, wird die Problemstellung in Teilaspekte zerlegt, die wiederum als Themen für folgende Brainstorming Sessions dienen. Ziel ist dann nicht eine einzelne Lösung zu finden, sondern eine breite Auswahl an Lösungsansätzen. Erreicht wird dies durch eine inspirierende Umgebung, sowie das zu Hilfe nehmen von Kreativtechniken wie Brainstorming. Wichtig ist dabei die Bewertung aufzuschieben und auf Quantität zu setzen.

„Prototypen entwickeln“

Erst als Übergang zur Phase „Prototypen entwickeln“ kann im Team über Auswahlkriterien für die Ideen diskutiert werden. Beginnt man mit der Entwicklung der Prototypen, ist schnelles Feedback entscheidend. Jeder Prototyp soll dabei zu einem Erkenntnisgewinn führen und Teilaspekte des Problems abfragen. Dadurch entstehen neuen Ideen und Verbesserungsvorschläge für bestehende Prototypen, sowie Ansätze zur Nachbesserung der definierten Sichtweise. In einzelne Prototypen sollte dabei nicht zu viel investiert werden.

„Testen“

In der Testphase soll schließlich schnellstmöglich Feedback eingeholt werden. Dabei wird nicht nur abgefragt, ob ein Prototyp gefällt oder nicht, sondern warum dies so ist. Es ist entscheidend, den Prototypen im richtigen Kontext zu testen, um realitätsnahe Ergebnisse zu erhalten.

Als letzte Phase stellt das Testen dabei nicht das Ende des DT Prozesses dar. Einzelne bzw. mehrere Teilschritte, sowie der gesamte Prozess sind wiederholbar. Die Teilschritte müssen dabei keine feste Ordnung durchlaufen und gehen fließend ineinander über.

Wie Design Thinking angewandt werden kann und wie es das Problem des Rückgeldes löst, zeigt das Beispiel der Bank of America. Ausgangslage war die Schwierigkeit der Neukundengewinnung für Sparkonten, vor allem bei Müttern der Babyboomer Generation. Daher führte man 3 Monate lang Qualitative Interviews und Beobachtungen mit 12 Haushalten der Zielgruppe durch. („Verstehen & Beobachten“) Dies ergab vier zentrale Ergebnisse. Die Zielgruppe rundete Ausgaben im Haushaltbuch aus Kalkulationszwecken auf und freute sich, wenn am Ende des Monats mehr Geld auf dem Konto war als erwartet. Sogar beim Kauf selbst wurde aus Bequemlichkeit gerundet. Gleichzeitig hatten die meisten Probleme beim Sparen. Die Sichtweise wurde auf dieser Basis durch zwei Bedürfnisse definiert.  Zum einen möchte man, wenn man seine Finanzen überprüft, einen schnellen Überblick bekommen. Zum anderen möchte man, dass die Ersparnisse höher sind als erwartet. („Sichtweise definieren“) Um diese Bedürfnisse zu erfüllen, entstanden in 20 Brainstorming Sessions 80 Produktkonzepte. Darunter auch die Idee, dass wenn der Nutzer etwas mit Karte bezahlt, der Betrag aufgerundet und die Differenz auf ein Sparkonto übertragen wird. Das löst sowohl das Problem der Bequemlichkeit, als auch das Sparproblem. („Ideen generieren“) Diese Idee wurde in einem Comicfilm dargestellt („Prototypen entwickeln“) und anschließend mit 1600 Kunden getestet. („Testen“) Die Implementierung des fertigen Services, der „Keep the Change“ getauft wurde, führte im ersten Jahr zu 700.000 neuen Girokonten und 1.000.000 neuen Sparkonten. Damit schaffte er nicht nur einen beträchtlichen Mehrwert für die Kunden, sondern war auch ein voller Erfolg für die Bank of America.

Um Design Thinking sinnvoll einzusetzen, ist die starke Nutzerorientierung zentral. Aus diesem Grund eignen sich Marktforschungsmethoden optimal, um bewusste und unbewusste Bedürfnisse und Erwartungen der Nutzer zu erfassen und daraus Handlungsempfehlungen abzuleiten.

DCORE bietet hierfür ein breites Leistungsportfolio, um Unternehmen bei ihrem Innovationsvorhaben zu unterstützen. In der Phase „Verstehen & Beobachten“ können durch Leistungen wie das Daily Media Protocol oder die Insight Communities wichtige Erkenntnisse über die Verhaltensweise und die Bedürfnisse der Zielgruppe gesammelt werden. Unbewusste Vorgänge können durch Tracking und Guided Surfing erfasst werden. Für die Phase „Testen“ eignen sich vor allem die Insight Communities, die ein schnelles Feedback der Nutzer für die entwickelten Prototypen ermöglichen. Des Weiteren steht DCORE natürlich in jeder Phase des Prozesses gerne beratend zur Seite.

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MEC PRINTIMPACT Studienvorstellung

Die Beachtung von Inhalten innerhalb eines Titels spielt eine wichtige Rolle bei der Anzeigenplatzierung, da man davon ausgeht, dass bei hohem Involvement eine höhere Anzeigenerinnerung erfolgt. In der als Langzeitstudie angelegten quantitativen Online-Befragung PrintImpact von MEC und DCORE werden durch die Untersuchung des inhaltlichen Aufbaus und redaktioneller Ressorts Umfelder bestimmt, die eine erhöhte Nutzungsintensität der Leser aufweisen. Die Informationen fließen in ein Dashboard (DataLion) ein, um Printplanern in Agenturen und Verlagen stets Zugriff auf die aktuellsten Daten für die jeweils relevanten Zielgruppen zu geben.

Der qualitative Aspekt der Printplatzierung konnte bisher über keine andere entsprechende Studie abgebildet werden. Somit bietet MEC PrintImpact einen großen Mehrwert, wenn es darum geht, die besten Platzierungen für spezifische Zielgruppen zu ermitteln.

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Mobile USPs: Auto, Computer und Sport

In drei Studien für Media Impact untersuchte DCORE die Stärken der Mobilangebote von AUTOBILD.de, COMPUTERBILD.de und SPORTBILD.de.

Hierfür nahmen je Angebot rund 1.000 Website-User an einer On-Device-Befragung und je ca. 200 an einer stationären Online-Nachbefragung teil.

In den Studien finden Sie Ergebnisse zur aktuellen Nutzungssituation sowie Gefallen und Image der drei für das Smartphone optimierten Websites.

Die Studien können hier heruntergeladen werden.

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Andrea Eckes über neue Messmethoden und die Digitalisierung

In der aktuellen Ausgabe der PRINT & MORE 1/2017 spricht Andrea Eckes darüber, was es heute bedeutet, Menschen zu erforschen, welche Rolle die Digitalisierung spielt und wie wichtig dabei innovative technische Messungen sind.

Als Fazit lässt sich sagen, dass es heute nicht mehr genügt, nur Marktforscher zu sein – es muss mehr denn je über den Tellerrand geblickt werden.

Lesen Sie das komplette Interview hier.

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MXM-Studie 2016

Eine Konzeptanalyse des medialen Ökosystems und die Identifizierung der Stärken von Editorial Media
Mit der MXM-Studie (Media Experience Mapping) wurde in diesem Jahr von d.core das einst vom VDZ aufgestellte mediale Ökosystem durch einen mehrstufigen methodischen Ansatz näher analysiert. Gemeinsam mit dem VDZ wurde die Wahrnehmung und Nutzung der Konsumenten von Social, Functional und Editorial Media durch Workshops in Berlin und München sowie ergänzende Guided Interviews untersucht. Die nachgelagerte Online-Befragung sowie die technische Messung der digitalen Mediennutzung validieren die qualitativ gewonnenen Erkenntnisse.
Die gesamte MXM-Studie untermauert das Konzept des medialen Ökosystems und zeigt die Stärken editorialer Medien auf.

Die für den VDZ von d.core parallel durchgeführte Studie zu Native Advertising erweitert die gewonnenen Ergebnisse um eine weitere Stärke von Editorial Media – die Kreativität.

Alle Ergebnisse wurden vom VDZ in ihrer Kampagne zu Editorial Media aufbereitet und stehen sowohl auf der Webseite Editorial Media als auch als Broschüre zum Download bereit.