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Digitale Nutzung in Deutschland 2018

Was verstehen die Deutschen unter „Digitalisierung“?

Der Begriff „Digitalisierung“ ist allgegenwärtig. Sowohl in den Medien als auch in der Politik wird dieser angeregt diskutiert. Doch was genau verstehen die Deutschen unter „Digitalisierung“? Und wie stehen sie dieser Entwicklung gegenüber? DCORE hat sich in Zusammenarbeit mit dem BVDW dem Thema angenommen und die Studie „Digitale Nutzung in Deutschland 2018“ durchgeführt. Sie liefert Antworten auf genau diese Fragen.

Für die Deutschen zeigt sich Digitalisierung durch die zunehmende Verbreitung digitaler Geräte im Alltag. Die Geräte vernetzen sich untereinander, integrieren sich in alle Lebensbereiche und vereinfachen diese.

Alles in allem befürworten die Deutschen die Digitalisierung mehrheitlich (63 Prozent). Es sind eher die älteren Befragten, die die Digitalisierung begrüßen. Die jungen Deutschen zwischen 14 und 34 Jahren sind vergleichsweise skeptischer. Ein Grund dafür könnte sein, dass sich die jungen Befragten hinsichtlich Ihrer beruflicher Zukunft eher Sorgen machen. Unabhängig vom Alter scheint die Nutzungsdauer von Smartphones, Desktop-PCs und Laptops einen Einfluss auf die generelle Einstellung zu haben. Je länger die Befragten mit den Geräten online sind, desto aufgeschlossener stehen sie der Digitalisierung gegenüber.

Hinsichtlich der zunehmenden Technisierung und Automatisierung sind die Deutschen zwiegespalten. 54% bereitet die zunehmende Technisierung und Automatisierung Sorgen, während die andere Hälfte dem aufgeschlossen gegenübersteht.

Allerdings sind sich die Befragten hinsichtlich ihres Datenschutzbewusstseins einig. Die digitalen Dienste sollten vertrauenswürdig sein, ansonsten werden diese von den Deutschen für ihre Nutzung nicht in Betracht gezogen. Bereits 71% nutzen bestimmte Anwendungen aufgrund von Datenschutzbestimmungen nicht.

Insgesamt wurden 1.000 Internetnutzer befragt. Hier geht’s zu den Ergebnissen.

Die vollständige Studie finden Sie hier und auf der Internetseite des BVDW.

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BLOG: Eventbefragungen – ein Paradigmenwechsel der sich lohnt.

Annika Gröne, Patricia Kehm- München, 08.03.2018

Unser jeder Alltag besteht aus Events. Es sind kleine, große, private, aber auch berufliche, einmalige und traditionelle Events, die uns schon von klein auf begleiten. Es fängt mit dem ersten Geburtstag, noch von Mama organisiert, an und geht über Abschlussbälle, bis hin zum selbstorganisierten Großevent mit über 1.000 womöglich sogar internationalen Besuchern.

Jeder Veranstalter und auch jeder Besucher hat diese eine ideale Vorstellung von „dem“ Event. Geprägt durch unsere Erfahrungen und früh vermittelten Werte, haben wir jedoch unterschiedliche Ansichten, wie die „perfekte“ Veranstaltung sein soll. Menschen haben Unterschiedliches erlebt, wodurch Erfahrungen, die die Vorstellungen und Erwartungen prägen, sich von Mensch zu Mensch unterscheiden. Es ist daher wichtig, bereits bei der Planung des ersten Events die Sicht der Anderen einzunehmen. So stellte sich schon vor dem ersten selbstorganisierten Geburtstag die Frage „Was würde meinen Gästen gefallen?“. Bei Freunden, Bekannten oder der Familie ist es vielleicht noch ein Leichtes das zu erahnen ohne zu fragen. Wird ein Event jedoch für Kunden, Kollegen, bestehende oder potentielle Geschäftspartner geplant, so ist es durchaus schwieriger ihre Historie zu kennen, um dadurch Erwartungen ableiten zu können. Geht es demnach um Events im B2C- oder B2B-Bereich, in dem zum Beispiel die Teilnehmer noch größtenteils unbekannt sind, so gilt es diese erst einmal kennenzulernen, sie zu ihren Erwartungen und Vorstellungen zu befragen und mit ihnen über ihr Erlebtes zu sprechen. Sozusagen einen Paradigmenwechsel vorzunehmen.

Die Sicht der Kunden, Kollegen und Geschäftspartner einzunehmen hat enorme Vorteile. Im Folgenden zeigen wir Ihnen aus unserer Sicht die 5 WARUMs, eine Eventbefragung durchzuführen:

MACHEN SIE IHRE GÄSTE ZU PROMOTOREN!
Wer zufrieden ist, spricht mit Kollegen, Freunden/Bekannten und Geschäftspartnern darüber – so auch über Ihr Event!

Jeder kennt dieses eine Event, bei dem das Essen kalt war oder sogar ausgegangen ist, ob im privaten oder beruflichen Kontext. Darüber wird geredet – ganz klar. Dann gibt es aber auch die Veranstaltungen, die nicht nur mitreißend, unvergesslich sind sondern für den Besucher auch von großem Mehrwert, weil relevante Insights mitgenommen werden konnten. Diese Veranstaltungen empfehlen wir sogar besonders gerne an unsere Kollegen, Freunde/Bekannte und Geschäftspartner weiter. Aber was macht das Event mitreißend, unvergesslich und inhaltlich wertvoll? Was bewegt die Teilnehmer dazu, den Wunsch zu hegen, nochmal an diesem oder einem ähnlichen Event teilzunehmen? Und inwiefern ist es danach Gesprächsthema unter den Teilnehmern? Eine Antwort auf diese Frage können nur die Teilnehmer selbst geben. Wer fragt gewinnt – vor allem an Reichweite.

MACHEN SIE IHR EVENT ZUM BOTSCHAFTER!
Emotionen sprechen Bände, Storytelling ist die Basis für jede Kommunikation – lassen Sie Ihr Event sprechen!

Im Sport wird Sponsoring bereits seit Jahrzehnten groß geschrieben. Jeder kennt die Banner um das Fußballfeld, die gebrandeten Eintrittskarten oder die bedruckten Trikots. Unternehmen kennen die Chance, ihre Werte durch den Sport zu kommunizieren. Das gilt nicht nur für den Sport. So sind es auch die kleinsten Events in den unterschiedlichsten Branchen, die eindeutige Werte vermitteln und so zum Botschafter für Unternehmen werden. Die Möglichkeit des Event-Sponsorings stellt daher für jedes Unternehmen ein wichtiges Marketinginstrument dar, im B2C aber auch im B2B-Bereich. Um das richtige Sponsoring-Engagement zu wählen, ist darauf zu achten, ob die Inhalte des Events zum Themenfeld ihres Unternehmen passt. Für potentielle Sponsoren gilt es vorab, die Übereinstimmung der Inhalte, aber auch der Werte, zwischen Unternehmen und ihrem Event zu identifizieren. Welche Werte und Emotionen werden durch das Event kommuniziert? Und welche Inhalte werden geteilt? Eine Antwort auf diese Frage können wieder nur die Teilnehmer selbst geben. Wer fragt gewinnt – vor allem an Botschaft.

ZEIGEN SIE IHRE WIRKUNG!
Eingesetzte Maßnahmen verfolgen Ziele und werden nur dann wieder eingesetzt, wenn die Zahlen den Erfolg belegen – zeigen Sie, dass Ihr Event Wirkung hat!

Ziele erreichen, bedeutet Maßnahmen ergreifen. Sponsoren eines Events verfolgen vor allem die Ziele der Werte- und Informationsübermittlung sowie der Bekanntheitssteigerung innerhalb der Event-Zielgruppe. Wurden die Kommunikationsziele erreicht? Haben die geteilten Event-Inhalte und die vermittelten Werte einen Einfluss auf die Wahrnehmung und Bekanntheit des Unternehmens? Diese Frage lässt sich durch die Ermittlung der Sponsorenwahrnehmung und des Unternehmensimages mit einer Befragung der Teilnehmer beantworten. Wer fragt gewinnt – vor allem an Sponsorenloyalität.

DENKEN SIE HEUTE SCHON AN MORGEN!
Loyal ist derjenige, der sich abgeholt fühlt, auf dessen Bedürfnisse eingegangen wird und der Verbesserungen spürt – lassen Sie Ihr Event nicht stillstehen.

Nach dem Event ist vor dem Event. In der Planungsphase stellen sich immer die Fragen: Was wollen die Teilnehmer? Wie können wir deren Zufriedenheit steigern und insgesamt die Teilnehmerzahl erhöhen? Um das herauszufinden, gilt es das Event zu evaluieren. Die Erkenntnisse können Sie als Planungsinstrument mit in die Vorbereitungsphase nehmen, um Ihr nächstes Event optimal nach den Bedürfnissen und Wünschen der Teilnehmer zu gestalten und auszurichten. Wer fragt gewinnt – vor allem an Zufriedenheit und steigenden Besucherzahlen.

FANGEN SIE RICHTIG AN!
Ein Event zu planen ist keine kleine Sache, auch finanziell –  sichern Sie sich Ihren Eventerfolg bereits in der Planungsphase!

Hinterher ist man immer schlauer. Aber wie wäre es, wenn man auch schon im Vorhinein mit Wissen glänzen kann und es in die Umsetzung einfließen lässt? Fragen Sie Ihre Zielgruppe bereits vor dem Event, was das Event für sie unvergesslich und mitreißend machen würde und was sie sich vom Besuch verspricht, um die Planung direkt in die richtige Richtung zu steuern. Lernen Sie die Bedürfnisse, Erwartungen und Wünsche Ihrer Zielgruppe kennen und sichern Sie sich Ihren Erfolg. Wer fragt gewinnt – vor allem an Wissen über die Zielgruppe.

 

Weitere Informationen zu Eventbefragungen mit dem EventScanner von DCORE finden Sie hier.

 

 

Bildnachweis: von Pablo Heimplatz auf unsplash.com

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BLOG: Design Thinking – Was kann die Innovationsmethode?

Bettina Zerwes, Patricia Kehm – 22.08. 2017

Ein klassisches Problem des Alltags. Man bezahlt seinen Einkauf und erhält als Rückgeld lauter kleine, rote Münzen. Münzen, die einem das Behalten der Übersicht erschweren oder Münzen, die einem verloren gehen, weil man aus Bequemlichkeit den Betrag einfach aufrundet. Dass es für dieses Problem aber auch eine Lösung gibt, konnte mithilfe des Design Thinkings (DT) gezeigt werden. DT ist derzeit in aller Munde. Immer mehr Unternehmen interessieren sich für die Innovationsmethode und in manchen ist DT bereits fester Bestandteil der Unternehmenskultur. Doch was ist Design Thinking überhaupt? Wie lässt sich diese Methode anwenden? Spielt sie auch für die Marktforschung eine Rolle und wie hängt das alles mit dem Problem des Rückgeldes zusammen?

Design Thinking ist in erster Linie eine Innovationsmethode. Sie zeichnet sich durch eine systematische Herangehensweise an komplexe Fragestellungen aus und basiert auf einer starken Nutzerorientierung. Namensgeber ist David Kelley, der Gründer der Design- und Innovationsagentur IDEO. Durch die Erfolge, die er und seine Agentur durch DT feiern konnten, wurde die Methode schnell populär. Der Begriff verrät dabei bereits, dass sich die Methode eigentlich auf die Denkweise im Bereich Design und verwandten Gebieten zurückführen lässt. Die Systematik des Prozesses erlaubt allerdings eine Anwendung auf Probleme aus verschiedensten Bereichen.

Als Methode ist Design Thinking vor allem dann effizient einsetzbar, wenn noch keine konkrete Lösung für ein Problem vorliegt, beziehungsweise wenn das Problem an sich noch nicht klar definiert ist. Der Erfolg hängt dann von mehreren Einflussgrößen ab.

Der Design Thinking Prozess gliedert sich in 5 Phasen, die stark ineinander greifen und im Laufe des Prozesses auch mehrfach wiederholt werden können:

„Verstehen & Beobachten“

In der ersten Phase sollen die Nutzer im Kontext des Problems verstanden werden. Wie verhalten sie sich und aus welchem Grund? Welche Bedürfnisse haben sie und welche Werte und Ansichten vertreten sie? Diese Einblicke liefern Hinweise darauf, wie eine Innovation einen Mehrwert für sie schaffen kann. Um dies zu erreichen werden vor allem qualitative Forschungsmethoden genutzt. Beispielsweise qualitative Interviews oder Beobachtungen im relevanten Kontext.

„Sichtweise definieren“

Anschließend folgt die Phase „Sichtweise definieren“. Um das Potential der ersten Phase auszuschöpfen, werden die Erkenntnisse zusammengetragen, diskutiert und visualisiert. Anhand dieser Erkenntnisse wird dann eine Problemstellung aus der Sicht der Nutzer definiert. Eine enge Problemdefinition führt dabei nicht nur zu einer höheren Qualität der Ideen, sondern erhöht auch die Quantität. Gleichzeitig hilft sie Entscheidungen zu treffen, ob Ideen weiter verfolgt werde sollten.

„Ideen generieren“

Um in die Phase „Ideen generieren“ überzugehen, wird die Problemstellung in Teilaspekte zerlegt, die wiederum als Themen für folgende Brainstorming Sessions dienen. Ziel ist dann nicht eine einzelne Lösung zu finden, sondern eine breite Auswahl an Lösungsansätzen. Erreicht wird dies durch eine inspirierende Umgebung, sowie das zu Hilfe nehmen von Kreativtechniken wie Brainstorming. Wichtig ist dabei die Bewertung aufzuschieben und auf Quantität zu setzen.

„Prototypen entwickeln“

Erst als Übergang zur Phase „Prototypen entwickeln“ kann im Team über Auswahlkriterien für die Ideen diskutiert werden. Beginnt man mit der Entwicklung der Prototypen, ist schnelles Feedback entscheidend. Jeder Prototyp soll dabei zu einem Erkenntnisgewinn führen und Teilaspekte des Problems abfragen. Dadurch entstehen neuen Ideen und Verbesserungsvorschläge für bestehende Prototypen, sowie Ansätze zur Nachbesserung der definierten Sichtweise. In einzelne Prototypen sollte dabei nicht zu viel investiert werden.

„Testen“

In der Testphase soll schließlich schnellstmöglich Feedback eingeholt werden. Dabei wird nicht nur abgefragt, ob ein Prototyp gefällt oder nicht, sondern warum dies so ist. Es ist entscheidend, den Prototypen im richtigen Kontext zu testen, um realitätsnahe Ergebnisse zu erhalten.

Als letzte Phase stellt das Testen dabei nicht das Ende des DT Prozesses dar. Einzelne bzw. mehrere Teilschritte, sowie der gesamte Prozess sind wiederholbar. Die Teilschritte müssen dabei keine feste Ordnung durchlaufen und gehen fließend ineinander über.

Wie Design Thinking angewandt werden kann und wie es das Problem des Rückgeldes löst, zeigt das Beispiel der Bank of America. Ausgangslage war die Schwierigkeit der Neukundengewinnung für Sparkonten, vor allem bei Müttern der Babyboomer Generation. Daher führte man 3 Monate lang Qualitative Interviews und Beobachtungen mit 12 Haushalten der Zielgruppe durch. („Verstehen & Beobachten“) Dies ergab vier zentrale Ergebnisse. Die Zielgruppe rundete Ausgaben im Haushaltbuch aus Kalkulationszwecken auf und freute sich, wenn am Ende des Monats mehr Geld auf dem Konto war als erwartet. Sogar beim Kauf selbst wurde aus Bequemlichkeit gerundet. Gleichzeitig hatten die meisten Probleme beim Sparen. Die Sichtweise wurde auf dieser Basis durch zwei Bedürfnisse definiert.  Zum einen möchte man, wenn man seine Finanzen überprüft, einen schnellen Überblick bekommen. Zum anderen möchte man, dass die Ersparnisse höher sind als erwartet. („Sichtweise definieren“) Um diese Bedürfnisse zu erfüllen, entstanden in 20 Brainstorming Sessions 80 Produktkonzepte. Darunter auch die Idee, dass wenn der Nutzer etwas mit Karte bezahlt, der Betrag aufgerundet und die Differenz auf ein Sparkonto übertragen wird. Das löst sowohl das Problem der Bequemlichkeit, als auch das Sparproblem. („Ideen generieren“) Diese Idee wurde in einem Comicfilm dargestellt („Prototypen entwickeln“) und anschließend mit 1600 Kunden getestet. („Testen“) Die Implementierung des fertigen Services, der „Keep the Change“ getauft wurde, führte im ersten Jahr zu 700.000 neuen Girokonten und 1.000.000 neuen Sparkonten. Damit schaffte er nicht nur einen beträchtlichen Mehrwert für die Kunden, sondern war auch ein voller Erfolg für die Bank of America.

Um Design Thinking sinnvoll einzusetzen, ist die starke Nutzerorientierung zentral. Aus diesem Grund eignen sich Marktforschungsmethoden optimal, um bewusste und unbewusste Bedürfnisse und Erwartungen der Nutzer zu erfassen und daraus Handlungsempfehlungen abzuleiten.

DCORE bietet hierfür ein breites Leistungsportfolio, um Unternehmen bei ihrem Innovationsvorhaben zu unterstützen. In der Phase „Verstehen & Beobachten“ können durch Leistungen wie das Daily Media Protocol oder die Insight Communities wichtige Erkenntnisse über die Verhaltensweise und die Bedürfnisse der Zielgruppe gesammelt werden. Unbewusste Vorgänge können durch Tracking und Guided Surfing erfasst werden. Für die Phase „Testen“ eignen sich vor allem die Insight Communities, die ein schnelles Feedback der Nutzer für die entwickelten Prototypen ermöglichen. Des Weiteren steht DCORE natürlich in jeder Phase des Prozesses gerne beratend zur Seite.

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BLOG: Vom Meinungsführer zum Influencer

Michael Seitz – 08.08.2017

Influencer Marketing ist in aller Munde. In keinem Marketing-Newsletter darf derzeit ein Artikel über die Relevanz für die Markenkommunikation eines Foto-Bloggers oder Youtube-Stars fehlen. In der Tat haben Influencer einen großen Einfluss auf ihre Fangemeinde. Doch was unterscheidet den Social-Media Influencer vom klassischen Meinungsführer?

Zunächst einmal ist das Phänomen des Meinungsführers nichts Neues. Er wurde bereits 1940 von Paul Felix Lazarsfeld entdeckt. Demzufolge sind Meinungsführer Personen in einer sozialen Gruppe, denen von den übrigen Mitgliedern in Bezug auf bestimmte Fragestellungen bzw. Themen besondere Fähigkeiten zugeschrieben werden. Der Meinungsführer übt kompetenten und emotionalen Einfluss auf die Einstellungen der anderen Gruppenmitglieder aus. Dieser Einfluss gilt auch bei der positiven oder negativen Einschätzung von Konsumartikeln und Dienstleistungen. Das macht den Meinungsführer interessant für die Vermarktung. Das Marketing will den Meinungsführer gezielt mit Werbung ansprechen und die Marktforschung kann ihn anhand bestimmter Merkmale identifizieren, meistens indem sich die Probanden selbst einschätzen.

Beispielsweise inwieweit sie folgender Frage zustimmen: „Ich werde oft von Freunden und Familienmitgliedern um Rat gefragt.“ Erhebt man gleichzeitig die Mediennutzung und Interessen des Probanden, ist es möglich den Meinungsführer im Nachhinein gezielt ansprechen.

Der Influencer hingegen ist ein erst in den Nullerjahren entstandener Begriff und beschreibt Personen, die aufgrund ihrer starken Präsenz und ihres hohen Ansehens in einem oder mehreren sozialen Netzwerken für Werbung und Vermarktung in Frage kommen. Als Multiplikatoren und Meinungsführer stehen sie im Zentrum ihres eigenen Netzwerks und sind rege mit Anderen vernetzt. Ähnlich wie der Meinungsführer genießen die Influencer Autorität sowie Glaubwürdigkeit und besetzen damit eine Schlüsselposition innerhalb ihrer Gruppe. Beiden gemeinsam ist also der Einfluss auf ihre Anhängerschaft. Während die Anhängerschaft bei den Meinungsführern aber aus dem Freundeskreis, der Familie oder dem Arbeitsumfeld besteht, setzt sich diese Gruppe bei den Influencern aus einer riesigen Schar von Followern zusammen, deren  gemeinsame Verbindung aus der Zuneigung zu einem bestimmten Thema besteht, über das der Influencer regelmäßig berichtet. Ein weiterer Unterschied besteht in der Geschwindigkeit der Informationsübertragung. Beim klassischen Meinungsführer verbreiten sich Informationen über Word-of-Mouth innerhalb der Bevölkerung und sind deutlich langsamer als in sozialen Medien. Hier erreicht ein Beitrag tausende von Leuten in der Sekunde, in der er gepostet wird. Die größten Gegensätze bestehen also in der in der sozialen Konstellation des Umfelds (Zielgruppe), sowie der Reichweite und der Geschwindigkeit der verbreiteten Informationen.

Im Zuge der fortschreitenden Digitalisierung fand eine Weiterentwicklung vom Meinungsführer zum Influencer statt. Dieser ist sich seiner Stellung als Multiplikator in seiner Gruppe bewusst und nutzt sie, um sie als kommerzielle Dienstleistung anzubieten. Während Werbungtreibende den Meinungsführer erst ausfindig machen müssen, um Ihn anschließend adressieren zu können, kann man den Influencer direkt ansprechen. Durch vergleichsweise geringe Mittel und in kürzerer Zeit erreicht Werbung hierdurch eine große Anzahl einer bereits vorher bekannten Zielgruppe. Ist der Influencer glaubwürdig genug, könnte sich das Influencer Marketing für Marken und Unternehmen durchaus auszahlen.

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Mobile USPs: Auto, Computer und Sport

In drei Studien für Media Impact untersuchte DCORE die Stärken der Mobilangebote von AUTOBILD.de, COMPUTERBILD.de und SPORTBILD.de.

Hierfür nahmen je Angebot rund 1.000 Website-User an einer On-Device-Befragung und je ca. 200 an einer stationären Online-Nachbefragung teil.

In den Studien finden Sie Ergebnisse zur aktuellen Nutzungssituation sowie Gefallen und Image der drei für das Smartphone optimierten Websites.

Die Studien können hier heruntergeladen werden.

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MXM-Studie 2016

Eine Konzeptanalyse des medialen Ökosystems und die Identifizierung der Stärken von Editorial Media
Mit der MXM-Studie (Media Experience Mapping) wurde in diesem Jahr von d.core das einst vom VDZ aufgestellte mediale Ökosystem durch einen mehrstufigen methodischen Ansatz näher analysiert. Gemeinsam mit dem VDZ wurde die Wahrnehmung und Nutzung der Konsumenten von Social, Functional und Editorial Media durch Workshops in Berlin und München sowie ergänzende Guided Interviews untersucht. Die nachgelagerte Online-Befragung sowie die technische Messung der digitalen Mediennutzung validieren die qualitativ gewonnenen Erkenntnisse.
Die gesamte MXM-Studie untermauert das Konzept des medialen Ökosystems und zeigt die Stärken editorialer Medien auf.

Die für den VDZ von d.core parallel durchgeführte Studie zu Native Advertising erweitert die gewonnenen Ergebnisse um eine weitere Stärke von Editorial Media – die Kreativität.

Alle Ergebnisse wurden vom VDZ in ihrer Kampagne zu Editorial Media aufbereitet und stehen sowohl auf der Webseite Editorial Media als auch als Broschüre zum Download bereit.

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DACH-Studie 2016


Mobile Internetnutzung in der DACH-Region wird immer vielfältiger.
Gemeinsam mit dem BVDW, IAB Switzerland und IAB Austria hat d.core auch in diesem Jahr die digitale Mediennutzung in der DACH-Region erhoben. In der 2014 erstmals durchgeführten Studie wird die Verwendung von digitalen Medien und deren Entwicklung bis heute behandelt. Insgesamt wurden 3.004 Internet-User in Deutschland, Österreich und der Schweiz über die allgemeine Medien- und Internet-Nutzung, E- und M-Commerce-Verhalten sowie Marken-Rezeption abgefragt. Zudem wurde das Interesse an Wearables und verknüpften Anwendungen thematisiert.

Ein Chartband mit ausgewählten Ergebnissen der Studie sowie ein kostenloser Zugang zu den zentralen Studienergebnissen über das Online-Dashboard stellt der BVDW zur Verfügung. Zur BVDW-Website

Pressemitteilungen der jeweiligen Regionen:
DACH/Deutschland
Österreich
Schweiz

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best for planning 2016


Unter dem Motto „Daten sinnvoll verbinden“ geht die Markt-Media-Studie
best for planning (b4p) in ihr viertes Jahr. Ausführendes Institut war erneut d.core.

Die Gemeinschaftsstudie der Medienhäuser Axel Springer, Bauer Media Group, Funke, Gruner + Jahr und Hubert Burda Media bietet durch eine noch breiter aufgestellte Analyse optimale Möglichkeiten der Zielgruppenanalyse und Planung. b4p 2016 enthält über 2.400 Marken aus 120 Marktbereichen und bildet sämtliche Mediengattungen ab.

Downloads:
Pressemitteilung als PDF
best for planning Website